Снимаем мультфильм
©Наталья Романова, Алексей Сарандук, Журнал "625", 10,
1999
Фазовка-анимация
При работе над фазовкой колеса поневоле возникло
ощущение, что делается какая-то механическая работа: нажать,
включить, повернуть… Да и на экране монитора возникало однообразно
скучное движение колеса, нужное, конечно, но только в некоторых
случаях. Вспомните, например, как ведут себя колеса тележки,
на которой путешествуют Бременские музыканты. Они, как живые,
болтаются и подпрыгивают на кочках, деформируются от ударов
и как бы передразнивают выражения лиц героев. Авторы фильма
явно стремились с помощью фазовки оживить колеса и каждое
наделить собственным характером. Или, например, предметы в
мультфильмах Tom and Jerry братьев Уорнер: и веник, и солонка,
и перечница - все они являются персонажами, обладающими ярко
выраженной индивидуальностью. И это в бытовой комедии положений.
Что же тогда говорить о волшебных сказках, вроде фильма "Красавица
и чудовище", где сам сюжет требует очеловечивания предметов,
ведь все они - заколдованные люди.
В хорошо сделанном мультфильме очеловечиваются
не только главные персонажи фильма, но в той или иной степени
оживляется и все остальное. Вот почему так важно научиться
приемам сложной фазовки-анимации.
Одним из персонажей нашего гипотетического
мультфильм была Птичка. При фазовке птицы возникают довольно
интересные задачи. Прежде всего, необходимо заставить птицу
летать правдиво. У зрителей не должно создаваться впечатление,
что ее двигает чья-то неуклюжая рука - полет должен напоминать
реальный. Для этого предстоит нарисовать 7-8 кадров различных
положений птицы во время полета, причем в каждом рисунке следует
слегка изменить положение крыльев, тела, головы, клюва, глаз
и лапок в соответствии с траекторией полета. При этом можно
использовать собственные наблюдения за летающими птицами или
специальные графические схемы полетов, созданные учеными-орнитологами.
Они снимают птиц в полете, а затем переводят фотографии в
графические изображения. Одна из таких схем, немного видоизмененная,
приведена на рисунке 1. Пользуясь схемой, необходимо усвоить
принцип полета, при котором совершаются более или менее однообразные
движения: поднимаются и опускаются крылья. Назовем такое повторяющееся
движение "циклом", как и при фазовке колеса. Цикл движений,
в зависимости от характера полета, разбивается на несколько
фаз - в данном случае их всего семь.
Рисунок 1
Таким образом были решены чисто технические задачи, а перед
нами стоит еще и творческая задача: создать героя художественного
произведения со своими неповторимыми чертами характера. Чем
выразительнее будет герой, тем больше шансов, что им увлекутся
зрители. Необходимо сделать так, чтобы персонаж не только
двигался естественно, но и каким-то определенным, только ему
свойственным образом.
Вспомним сценарий, общую художественно-эстетическую
концепцию будущего фильма, и продумаем образ Птички. Она,
например, может быть очень напугана пожаром, при этом ее движения
будут суматошны и порывисты. Если попытаться представить ее
в образе человека (самый плодотворный путь для аниматора),
она будет похожа на всполошенную бабу, бегущую во всю прыть
по дороге, спотыкающуюся на кочках, всплескивающую руками
и т.п. Возьмем этот образ за основу и начнем фазовку, используя
большие возможности анимационной программы.
Современные 2D-программы содержат функцию,
выводящую на экран "призрак" предыдущего кадра, наподобие
кальки, которую используют для черновых фазовок аниматоры,
работающие над мультипликацией вручную. Разные фирмы называют
это приспособление по-разному: в меню Autodesk Animator Pro
она названа Blue Frame (голубой кадр), в большинстве других
программ - Onionskin (полупрозрачная бумага или буквально
- луковая шелуха).
Итак, открыв программу, прежде всего следует
задать размер кадра, установить прозрачный фон (Zero Alfa)
и определить длину сегмента мультипликации. И, кроме того,
не забыть, что скорость воспроизведения должна всегда соответствовать
25 кадрам в секунду. Допустим, что фазовка длится 12 кадров,
значит и длина сегмента должна быть 12.
Нарисуем птичку в исходном положении. Тем,
кто это делает впервые, советуем нарисовать ее без крыльев
и клюва, то есть только тело, голову и лапки. Это позволяет
фазовать только крылышки и клюв, а соединить все вместе можно
потом.
Итак, берем предварительный набросок птички,
сделанный на бумаге, и вводим его с помощью сканера в компьютер.
Можно нарисовать ее и с помощью мыши или планшета, который
значительно удобнее. Введенный в компьютер рисунок чаще всего
приходится доводить с помощью графического редактора: поправлять
контуры, раскрашивать и т.п. Убедившись, что размер птички
удовлетворяет нашим задачам, помещаем ее в первый кадр мультипликационного
сегмента и включаем функцию Onionskin.
Рисунок 2
Теперь при переходе во второй кадр можно
увидеть на экране монитора тусклое изображение первого кадра,
и поверх него нарисовать контур птички в следующем положении
(рис. 2). Предварительно, в черновых набросках нужно разделить
цикл движения крыльев вверх-вниз на 12 позиций таким образом,
чтобы в тринадцатом кадре положение крыльев совпадало с первой
фазой движения. После того, как контуры всех двенадцати фаз
полета нарисованы, просмотрим их в движении и, если фазовка
получилась удачной, закрасим контуры (рис. 3). Теперь, скопировав
этот сегмент в режиме времени (меню Edit\Copy Segment) и вставив
его в анимационную последовательность (Edit\ Paste), готовую
фазовку можно повторять любое количество раз. Сохраним файл
фазовки, назвав его запоминающимся именем, используя пункт
меню File\Save As.
Рисунок 3
Теперь наша Птичка машет крыльями так, как
задумано, однако ей надо еще и перемещаться. Для этого в программе
Autodesk Animator Studio предусмотрен инструмент Sprite. Использовать
его можно так: поместив на экран фон (изображение пожарной
каланчи или пламя пожара), на котором будет порхать Птичка,
сегмент фона следует продлить на нужную длину нажатием клавиши
V или щелчком мыши на пиктограмме панели инструментов, на
которой изображены шарик и три скобочки. На информационной
панели внизу экрана появится название инструмента, а на рабочей
поверхности - панель управления Sprite. Чтобы загрузить файл
с фазовкой птички, нужно на этой панели нажать кнопку Load,
и не забыть отметить в панели управления Sprite функцию Loop,
чтобы фазовка циклически повторялась нужное количество раз.
Рисунок 4
Теперь, если по рабочей области рисунка провести
курсором, можно увидеть, как к нему словно приклеилась первая
фаза. Поместив ее в нужное место, следует щелкнуть мышкой.
Фаза превратится в голубой силуэт, а к курсору приклеится
вторая фаза, и программа автоматически перейдет ко второму
кадру (рис. 4-5). Ориентируясь по голубому силуэту, можно
расположить и следующую фазу. Слишком быстрое перемещение
персонажа по экрану обычно не используется: в этом случае
зрители не успевают воспринять образ. Динамика зависит не
только от скорости передвижения объекта, но в гораздо большей
степени от его пластики, или амплитуды и частоты, выражаясь
техническими терминами. Для того, чтобы персонаж не передвигался
по экрану с недопустимой для восприятия скоростью, аниматоры
выбирают расстояние между фазами не более 1/3 величины объекта.
В нашем случае лучше выбрать еще меньшие расстояния, иначе
птичка быстро исчезнет с экрана.
Рисунок 5
И вот Птичка запорхала над огнем (рис. 6).
Кажется, все получилось совсем неплохо, но главное еще впереди.
Порхать-то она порхает, а где же задуманная паника? Где обещанные
перевороты и подпрыгивания?
Рисунок
6
Все движения Птички происходят в плоскости
экрана. А для того, чтобы она уменьшалась или увеличивалась
в размерах, то есть перемещалась вглубь экрана, требуется
трехмерное пространство. Можно ли сделать это в классической
2D-программе? Да, можно. Разумеется, это будет лишь имитация,
но в данном случае другого и не надо, так как наш мультфильм
предназначен для плоского, двухмерного экрана, а на нем любое
движение превращается в двумерную имитацию.
Однако при создании иллюзии трехмерного,
или пространственного, движения одного Sprite будет уже недостаточно.
Придется идти другим путем и, используя ту же фазовку, заставить
Птичку летать, приближаясь к зрителю из какой-либо точки (или
места). В принципе, можно делать так, чтобы она летала с разной
скоростью, а во время полета кувыркалась, поворачивалась и
подпрыгивала. Но пока ограничимся малым.
Файл с фазовкой летящей Птички следует загрузить
в Animator (в дальнейшем можно спроецировать ее на нужный
фон, а сейчас задерживать на этом свое внимание не будем).
На временной шкале будет обозначено, что во фрагменте содержится
всего 12 кадров. Для вылета Птички, переворота ее в воздухе
и приближения к зрителю их недостаточно. Значит, первое, что
следует сделать - это представить себе хронометраж сегмента,
то есть, вообразив полет, засечь все его фазы с секундомером
в руке (так делают даже очень уважающие себя аниматоры). Зная
время действия, можно установить нужную длину сегмента, как
это было сделано раньше.
Чтобы сделать объект так называемой "плавающей
областью", необходимо любым инструментом выделения выбрать
на экране Птичку, установить режим времени и в меню Action
отметить пункт Float. Теперь остается только отредактировать
первый и последний ключевые кадры, и компьютер автоматически
создаст все промежуточные стадии движения. А чтобы переместить
Птичку в то место, откуда она должна вылететь, следует в меню
Time отметить пункт Edit 1 Keyframe, затем перейти в меню
Action и отметить пункт Modify, потом с помощью отмеченного
в том же меню пункта Stretch уменьшить размер объекта. Делается
это очень просто: объект берется курсором за один из углов
выделенной области и тянется, пока его размер не станет удовлетворять
желаемому. При этом нужно внимательно следить, чтобы пропорции
объекта сохранились неизменными, и во время перемещения курсора
держать клавишу Ctrl нажатой. И, наконец, после выделения
пункта Rotate, нужно повернуть Птичку на 360°, следя за углом
поворота по информационной панели внизу дисплея. Итак, первый
ключевой кадр настроен. Настроим и последний ключевой кадр:
- Time\Edit 2 Keyframe;
- Action\Stretch - увеличим Птичку;
- Action\Modify - уведем ее за кадр.
Теперь, когда оба ключевых кадра установлены,
можно приступить к самой захватывающей операции - визуализации,
то есть обсчету. Для этого в меню Action нужно отметить функцию
Render, и через несколько минут Птичка вылетит, замашет крылышками,
закувыркается и улетит за пределы кадра.
Вариантов движения Птички может быть бесчисленное
множество. Мы, преследуя учебные цели, воспользовались лишь
одним из них. Можно и, на наш взгляд, даже нужно экспериментировать
дальше. Например, с помощью функции Action\ Action Envelope
можно сделать так, чтобы полет Птички осуществлялся с разной
скоростью. Когда эта функция включена, на экране появляется
график движения - наклонная прямая линия. Она обозначает равномерное
движение от первого до последнего кадра в сегменте. Чтобы
движение анимируемого объекта замедлялось или ускорялось,
достаточно изменить конфигурацию графика. Сначала можно использовать
предлагаемые программой формы кривой, показанные внизу таблицы
(нужно только щелкнуть на одной из них мышью), а потом, осознав
зависимость скорости движения от формы графика, стоит попытаться
самостоятельно изменить форму кривой.
Однако, продолжая творческие эксперименты,
следует обратить внимание на то, что при обоих способах анимации
движений, с помощью Sprite и редактируя ключевые кадры, мы
полагались на чистую интуицию. Ничего плохого в этом нет,
но только плавное, а главное, передающее характер персонажей
движение такими способами получить очень трудно. Гарантию,
что задуманное воплотится на экране без потерь, дает графическая
схема движения. И ради этого стоит потрудиться.
Рисунок 7
Для примера создается траектория (рис. 7),
по которой Птичка должна вылететь, перевернуться и покинуть
кадр. Реализовать этот график в 2-D-программе можно довольно
простым методом: редактируя путь следования объекта. Построив
движение Птички в соответствии с описанием (вылет, перевертывание
и исчезновение), можно вывести на экран траекторию ее движения
при помощи команды Action\Edit Motion Path и с удивлением
увидеть, что между первым и последним ключевыми кадрами появилась
примитивная прямая линия. Превратить ее в сложную кривую можно
щелчком мыши на линии пути, предварительно расставив на равных
расстояниях 5-6 точек. Перемещая эти точки, легко настроить
конфигурацию траектории и сделать ее похожей на изображенную
на рисунке 7. После визуализации анимационного сегмента можно
будет просмотреть результат. Если движение покажется слишком
правильным или однообразным, можно произвести дополнительную
процедуру, активируя пункт Adjust Center Point из уже известного
меню Action. Теперь можно переместить опорную точку Птички
и даже вынести ее за пределы объекта. Это перемещение заставит
Птичку двигаться по уже выстроенной траектории эксцентрично,
создавая впечатление непослушной и своевольной. Абрис траектории
при этом будет повторяться весьма условно. Подобное "непослушание"
или, как говорят специалисты, "шум", придаст персонажу живость
реального существа.
Потренируйтесь в сложных фазовках: можно,
например, сделать фазовку походки человека (фигуру в профиль
фазовать проще). Такие упражнения помогут вам подготовиться
к монтажу эпизода.
Источник